Öğretici: Maya'da fiziksel tabanlı işleme malzemeleri ayarlama

Genel Bakış

Bu öğreticide aşağıdakilerin nasıl yapılacağını öğreneceksiniz:

  • Sahnedeki nesnelere gelişmiş aydınlatmalı malzemeler atayın.
  • Nesnelerin ve malzemelerin geliştirilmesini ele alın.
  • Bir sahneyi FBX biçimine aktarın ve önemli seçenekleri belirleyin.

Maya'da fiziksel tabanlı işleme (PBR) malzemeleri oluşturmak nispeten basit bir görevdir. 3DS Max gibi diğer içerik oluşturma uygulamalarında PBR kurulumuna birçok yönden benzer. Bu öğretici, Azure Remote Rendering projeleri için temel PBR gölgelendiricisi kurulumu ve FBX dışarı aktarma kılavuzudur.

Bu öğreticideki örnek sahne bir dizi çokgen kutu nesnesi içerir. Bunlara ahşap, metal, boyalı metal, plastik ve kauçuk gibi farklı malzemeler atanır. Genel olarak, her malzeme aşağıdaki dokuların tümünü veya çoğunu içerir:

  • Malzeme renk haritası olan ve Diffuse veya BaseColor olarak da adlandırılan Albedo.
  • Metallik, bir malzemenin metalik olup olmadığını ve hangi parçaların metalik olduğunu belirler.
  • Pürüzlülük, bir yüzeyin ne kadar kaba veya pürüzsüz olduğunu belirler ve bir yüzeydeki yansımaların ve vurguların keskinliğini veya bulanıklığını etkiler.
  • Normal, daha fazla çokgen eklemek zorunda kalmadan bir yüzeye ayrıntı ekler. Ayrıntılara örnek olarak metal yüzeydeki çukurlar ve girintiler veya ahşaptaki tahıl verilebilir.
  • Bir modele yumuşak gölgelendirme ve temas gölgeleri eklemek için kullanılan Ortam Occlusion. Modelin hangi alanlarının tam aydınlatma (beyaz) veya tam gölge (siyah) aldığını gösteren gri tonlamalı bir haritadır.

Önkoşullar

  • Autodesk Maya 2017 veya üzeri

Sahnedeki malzemeleri ayarlama

Maya'da PBR malzemesinin nasıl ayarlanacağı aşağıda anlatılı.

Örnek sahnede göreceğiniz gibi, bir dizi kutu nesnesi oluşturduk. Her nesne farklı bir malzeme türünü temsil eder. Görüntüde gösterildiği gibi, bu nesnelerin her birine kendi uygun adı verilmiştir.

Azure Remote Rendering ölçüm için ölçüm kullanır ve yukarı yön Y eksenidir. Varlıkları oluşturmaya başlamadan önce Maya'daki sahne birimlerinizi metre olarak ayarlamanızı öneririz. Dışarı aktarma için, FBX dışarı aktarma ayarlarında birimleri metre olarak ayarlayın.

İpucu

Model varlıklarınıza ilgili parça veya malzeme türüne göre uygun adlar verin. Anlamlı adlar, nesne ağırlıklı sahnelerde gezinmeyi kolaylaştırır.

Nesne adları

Bazı dokular oluşturduktan veya aldıktan sonra benzersiz dokular da oluşturabilirsiniz. Quixel Suite, PhotoShop veya Substance Suite gibi doku oluşturma uygulamalarını kullanabilir veya diğer kaynaklardan genel döşeme dokuları alabilirsiniz.

Modelinize doku uygulamak için:

  1. Sahne görünüm bağlantı noktanızda modelinizi veya geometrinizi seçin ve sağ tıklayın. Görüntülenen menüde Yeni Malzeme Ata'yı seçin.
  2. Yeni Malzeme Ata iletişim kutusunda Maya>Stingray PBS'ye gidin. Bu eylem modelinize bir PBR malzemesi atar.

Maya 2020'de bir dizi farklı PBR gölgelendiricisi mevcuttur. Bunlar Maya Standard Surface, Arnold Standard Surface ve Stingray PBR'yi içerir. Maya Standard Surface Shader henüz FBX 2020 eklentisi aracılığıyla dışarı aktarılamaz. Arnold Standard Surface Shader, FBX dosyalarıyla dışarı aktarılabilir. Diğer çoğu bakımdan , Maya Standart Surface Gölgelendiricisi ile aynıdır. 3D Studio Max'teki Fiziksel Malzemeye benzer.

Stingray PBR Gölgelendiricisi diğer birçok uygulamayla uyumludur ve Azure Remote Rendering gereksinimleriyle en yakından uyumludur. Maya 2017'den beri desteklenir. Bu tür malzemeler görünüm penceresi içinde görselleştirildiğinde, Daha sonra Azure Remote Rendering'de görselleştirilene benzer.

Vatoz malzemesi

Malzemeniz varlığınız için atanmış ve uygun şekilde adlandırılmışsa, artık çeşitli dokularınızı atayabilirsiniz. Aşağıdaki görüntüler, her doku türünün PBR malzemesine nerede uyduğunu gösterir. Stingray PBR malzemesi, etkinleştirebileceğiniz öznitelikleri seçmenize olanak tanır. Doku haritalarınızı takmadan önce ilgili öznitelikleri etkinleştirmeniz gerekir.

Malzeme kurulumu

Kullanımlarını veya türlerini dikkate alarak malzemelerinizi uygun şekilde adlandırabilirsiniz. Benzersiz bir bölümde kullanılan bir malzeme, bu bölüm için adlandırılmış olabilir. Daha geniş bir alanda kullanılan bir malzeme, özellikleri veya türü için adlandırılabilir.

Görüntüde gösterildiği gibi dokularınızı atayın.

Doku kurulumu

PBR malzemeleriniz oluşturulduktan ve ayarlandıktan sonra, sahnenizdeki nesneleri göz önünde bulundurun. Sahnenizdeki somunlar, cıvatalar, vidalar ve pullar gibi benzer nesnelerin kaplanması, dosya boyutunda önemli tasarruf sağlar. Bir ana nesnenin örnekleri kendi ölçek, döndürme ve dönüştürmelerine sahip olabilir, böylece bunlar sahnenize gerektiği gibi yerleştirilebilir.

Maya'da, instancing süreci basittir.

  1. Düzen menüsünde, Seçenekleri açmak için Özeli Çoğalt'a gidin.

  2. Özel Seçenekleri Çoğalt iletişim kutusunda, Geometri türü için Örnek seçeneğini belirleyin.

  3. Özel Çoğalt'ı seçin.

    Özel Seçenekleri Çoğalt iletişim kutusunun açık olduğu ve Özel Öğeleri Çoğalt'ın seçili olduğu Maya penceresini gösteren ekran görüntüsü.

Bu eylem nesnenizin bir örneğini oluşturur. Üst öğesinden ve bu üst öğenin diğer örneklerinden bağımsız olarak taşıyabilir, döndürebilir veya ölçeklendirin.

Bileşen modlarında bir örnekte yaptığınız tüm değişiklikler nesnenizin tüm örneklerine iletilir. Örneğin, köşeler ve çokgen yüzler gibi örneklenmiş bir nesnenin bileşenleriyle çalışabilirsiniz. Yaptığınız değişikliklerin bu örneklerin tümünü etkilemesini istediğinizden emin olun.

Örnek sahnede her bir kutu nesnesi örneklendi. Sahneyi FBX biçimine aktardığımızda bu eylemin ilgisi olacaktır.

Görünüme genel bakış

İpucu

Devam ettikçe sahnenizde örnekler oluşturun. Kopyaları daha sonra örneklenen nesnelerle değiştirmek son derece zordur.

FBX dışarı aktarma işlemi

Sahne veya sahne varlıklarınızın FBX dışarı aktarma işlemine geçelim. Varlıkları dışarı aktarırken, sahnenizden yalnızca dışarı aktarmak istediğiniz nesneleri veya varlıkları seçmek mantıklıdır. Örneğin, bir sahnede 100 nesneniz olabilir. Yalnızca 30 tanesini kullanmak istiyorsanız, sahnenin tamamını dışarı aktarmanın bir anlamı yoktur.

Seçiminizi yapmak için:

  1. SeçimiDışarı Aktar iletişim kutusunu açmak için Dosya>Dışarı Aktarma Seçimi'ne gidin.

  2. Dosya türü kutusunda FBX dışarı aktarma'yı seçerek FBX dışarı aktarma ayarlarını görüntüleyin. FBX dışarı aktarma için birincil ayarlar resimde kırmızıyla vurgulanır.

    FBX dışarı aktarma

Örneğin, gereksinimlerinize bağlı olarak bir varlığı bir istemciye göndermek isteyebilirsiniz. Varlıkla çok sayıda doku dosyası göndermek istemiyor olabilirsiniz. Dokuları dışarı aktarılan FBX dosyasına eklemeyi seçebilirsiniz. Bu seçenek, paketlenmesi gereken tek bir dosyanız olduğu, ancak bu FBX varlığının boyutunun önemli ölçüde arttığı anlamına gelir. Gösterildiği gibi Medya Ekle seçeneğini belirleyerek doku ekleme seçeneğini etkinleştirebilirsiniz.

İpucu

Bu örnekte, dosya bu koşulu yansıtacak şekilde adlandırılmıştır. Bu adlandırma stili, varlıklarınızı izlemenin iyi bir yoludur.

Dışarı aktarma için yapılandırmanızı ayarladıktan sonra sağ alttaki Seçimi Dışarı Aktar'ı seçin.

Medya ekleme

Sonuç

Genel olarak, bu tür malzemeler daha gerçekçi görünür çünkü ışığın gerçek dünya fiziğine dayanır. Sahnenin gerçek dünyada mevcut gibi görünmesi için ek bir çevreleyici etki oluşturur.

Sonraki adımlar

Artık bir sahnedeki nesneler için gelişmiş aydınlatma ile malzeme ayarlamayı biliyorsunuz. Ayrıca nesneleri Azure Remote Rendering tarafından desteklenen FBX biçimine nasıl aktarabileceğinizi de biliyorsunuz. Sonraki adım, FBX dosyasını dönüştürmek ve Azure Remote Rendering'de görselleştirmektir.